Comment jouer à Cyberpunk TCG: Toutes les bases pour bien débuter

Comment jouer à Cyberpunk TCG:

Toutes les bases pour bien débuter

I. Objectif du jeu

Dans Cyberpunk TCG, votre objectif est de commencer votre tour en possédant 6 dés (appelés Gigs). Pour y parvenir, vous devrez attaquer votre adversaire à l’aide de vos cartes Unités afin de lui voler ses Gigs, tout en vous protégeant de ses attaques. Au cours de la partie, vous pourrez également jouer des cartes Programme et Équipement pour renforcer vos Unités et prendre l’avantage le plus rapidement possible.

Ill

II. Les types de cartes

Dans Cyberpunk TCG, il existe 4 types de cartes jouables :

Légende

Les Légendes sont les leaders de votre équipe et le cœur de votre deck. Toutes les Légendes commencent la partie face cachée, dans un ordre aléatoire. Qu’elles soient face visible ou face cachée, elles peuvent être utilisées pour payer des coûts.

Unité

Les Unités sont les membres de votre équipe qui attaquent votre adversaire (pour récupérer des Gigs) ou ses Unités engagées.
Une Unité ne peut pas attaquer durant le tour où elle est jouée.

Programme

Les Programmes sont des effets instantanés qui s’appliquent une seule fois, puis sont immédiatement défaussés.
Vous pouvez jouer des Programmes à n’importe quel moment pendant votre phase de jeu.

Équipement

Les cartes Équipement permettent d’améliorer vos Unités en leur donnant des effets supplémentaires et des avantages.
Pour jouer un Équipement, payez son coût puis attachez-le à une Unité alliée.
Lorsqu’une Unité quitte le terrain (par exemple vers la défausse ou votre main), les Équipements qui lui sont attachés vont dans la même zone.

III. Analyse d'une carte

   Cout de la carte

  Type

   Ram (Ne peut pas dépasser ceux des légendes de la meme couleur de votre deck)

   Nom / Sous nom

  Sous type / tag

  Mots clés / effets

Puissance

Carte exemple Personnage Izou One Piece. Izou (A) Terre de Wano/Pirates de Barbe Blanche (B) Personnage (C) Couleur Rouge (D) Coût de 1 (E) Puissance de 2000 (F) Contre de +1000 (G) Effet de la carte (H)

IV. Les zones de jeu

Image du plateau de jeu. Avec zone de personnage, Leader, Stage, Deck, Défausse, Coût, Deck de Don!! et Points de vie

  • 1) Zone de Gigs ennemis: Cette zone contient les Gigs de votre adversaire, votre objectif c'est de les obtenir.

  • 2) Zone de Gigs alliés: Cette zone contient vos Gigs, y compris ceux volés à votre adversaire. (Si vous commencez votre tour avec 6 Gigs dans cette zone, vous gagnez la partie.)

  • 3) Terrain:
    Le Terrain est l’endroit où vous jouez vos Unités et où se déroulent les combats.

  • 4) Stock de Gigs, le Fixer: 
    Zone de stockage de vos dés pas encore joués.

  • 5) Zone des Légendes:
    Vos légendes sont gardées dans cette zone.

  • 6) Zone des Eddies: Pendant la partie vous pourrez utiliser certaines de vos cartes pour vous produire des Eddies (Mana / Ressource pour payer les cartes que vous jouez). Elles resteront dans cette zone pour la suite de la partie.

  • 7) Deck principal: Mélangez et piochez vos cartes ici.

  • 8) Défausse : Zone où les cartes jouées ou détruites sont placées.

V. Mise en Place du Jeu

  • Avant de commencer une partie de Cyberpunk TCG, chaque joueur doit préparer sa zone de jeu en suivant ces étapes :

    1. Préparer les Légendes

    Placez vos 3 cartes Légende dans la zone dédiée, face cachée, dans un ordre aléatoire.


    2. Préparer le deck

    Mélangez votre deck puis placez-le dans votre zone de pioche.


    3. Piocher votre main de départ

    Chaque joueur pioche 6 cartes pour constituer sa main de départ.

    Vous pouvez effectuer un mulligan : mélangez votre main dans le deck et repiochez 6 cartes (une seule fois).


    4. Installer les dés de Gigs

    Placez tous vos Gigs dans la zone de départ.


    5. Début de la partie

    Une fois tout en place, la partie peut commencer.
    Le premier joueur débute son tour normalement.

VI. Déroulement d'un Tour

Cyberpunk TCG est un jeu d'affrontement en tour par tour. Le premier joueur entame son tour en suivant une série d'étapes précises. Une fois terminé, son adversaire prend le relais, et ainsi de suite jusqu'à la fin de la partie.

Etape 1 : Phase de préparation

Redressez toutes vos cartes engagées (Unités, Eddies, etc.).
Tout redevient disponible pour ce tour.

Etape 2 : Pioche

Piochez 1 carte de votre deck.

Etape 3 : Préparer un Gig

Choisissez 1 dé de Gig dans la zone du Fixer. 
(Sauf le dé 20 (d20), il doit toujours être pris en dernier)

Lancez le, puis placez le dans votre zone de Gigs.

A savoir le choix du dé est stratégique car la somme de vos Gigs représente votre Street Cred (qui est méchanique utilisée par certaines cartes).

Illustration de Monkey Luffy

Etape 4 : Phase Principale

C’est la phase principale où vous pouvez effectuer les actions suivantes :

  • Jouer des cartes
    Pour jouer une carte depuis votre main, regardez le coût de la carte (indiqué en haut à gauche de celle-ci) et épuisez un même nombre de cartes Eddies dans votre zone de coût. 

  • Transformer des cartes en Eddies
    Vous pouvez une fois par tour transformer une des cartes de votre mains en Eddie, pour cela il faut verifier qu'elle comporte un petit symbole "$€" en haut a gauche sous le cout originel de la carte.

  • Utiliser l'effet d'une carte
    Utilisez les capacités spéciales de votre leader ou de vos personnages en jeu.
    Attention ! Certaines cartes demandent de respecter leurs conditions d’activation ! En effet, certaines cartes déclenche un effet seulement quand ils viennent d'etre jouées, et d'autres lorsque vous attaquez avec le personnage.

  • Retourner une Légende.

    Une fois par tour pendant votre phase de jeu vous pouvez "épuiser" deux Eddies pour retourner aléatoirement une de vos légendes (Cette action s’appelle “appeler une Légende”).

    Une fois révélée, votre Légende peut :
    - Activer ses effets
    - Et parfois entrer en jeu comme une Unité puissante


Même face visible, une Légende peut être utilisée pour payer 1 Eddie si elle n'est pas sur le terrain.

Etape 5 : Fin de tour

C'est maintenant à votre adversaire de jouer ! Il commencera son tour en répétant les étapes 1 à 4.

VII. Les règles de Combat

Attention ! Les unités qui viennent d'etre jouer le tour meme ne peuvent pas attaquer a moins que leur texte le spécifie !

Voici comment se déroule une attaque étape par étape :

Etape 1 - Déclarer une attaque

Passez  l'unité (sans le tag "blocker") ou Leader attaquant de la position "dégagé" à "engagé" et désignez une cible à attaquer.

Pour désigner une cible, vous devez choisir :
- votre adversaire (dans le but d'essayer d'infliger des degats au joueur adverse et lui voler un ou plusieurs dés)
A noté qu'on vole un dé par tranche de 10 degats!
ou
- une unité adverse en position "engagé" (pour potentiellement le détruit)

Tous les effets à l'"attaque" s'activeront et se résoudreront après que la cible ait été choisie.

Attention ! Attention on résoud les attaques une par une!

Shéma illustrant l'attaque d'un personnage ou d'un leader sur un leader ou un personnage adverse

Etape 2 - Déclarer un bloquant


Pendant cette étape, le joueur défenseur peut utiliser une unité avec "Blocker".

Une unité avec "Blocker" peut être inclinée pour rediriger l’attaque vers elle. Il faut donc que le bloqueur soit disponible, c’est-à-dire dégagé.

Etape 3 - Résolution des dégats

Cas 1 : l’unité attaquante est bloquée

Si l’attaque est bloquée, on ne vole pas de Gig. L’attaque devient un combat entre l’unité attaquante et l’unité qui bloque.

On compare la puissance totale de l’attaquant avec la puissance totale du Blocker :

  • Si l’attaquant a plus de puissance : le Blocker est vaincu.
  • Si le Blocker a plus de puissance : l’attaquant est vaincu.
  • En cas d’égalité : les deux unités sont vaincues.

Les unités vaincues partent ensuite à la défausse avec leurs équipements attachés.

Important : même si l’attaquant détruit le Blocker, il ne vole aucun Gig, car l’attaque a été redirigée. Le guide précise que si un Blocker redirige une attaque directe, le combat se joue comme si l’unité avait attaqué le Blocker, et même si elle le bat, elle ne vole pas de Gig.

Cas 2 : l’unité attaquante n’est pas bloquée

Si l’unité attaque directement le rival et qu’elle n’est pas bloquée, elle touche le joueur adverse.

Dans ce cas, elle vole des Gigs.

La règle est :

  • une attaque directe vole 1 Gig de base ;
  • puis elle vole 1 Gig supplémentaire par tranche complète de 10 de puissance.
Shéma illustrant l'attaque d'un personnage ou d'un leader sur un leader ou un personnage adverse
Carte avec l'effet : "Bloqueur" : Après que votre adversaire ait déclaré une attaque, cous pouvez épuiser ce personnage pour le désigner comme nouvelle cible de l'attaque

VIII. Créer son deck

Construire son deck dans Cyberpunk TCG est une étape essentielle pour bien débuter. Un deck est généralement composé d’environ 40 à 50 cartes, incluant vos Unités, Programmes et Équipements, ainsi que vos 3 Légendes qui définissent votre style de jeu. L’idéal est de choisir une stratégie claire dès le départ : jeu agressif pour attaquer rapidement, ou plus défensif pour contrôler la partie. Veillez à équilibrer votre deck entre cartes offensives, ressources et effets utilitaires, afin de pouvoir répondre à un maximum de situations. Enfin, prenez le temps de tester et ajuster votre deck après quelques parties : c’est la clé pour progresser et mieux comprendre les synergies entre vos cartes.

IX. Règles en Vidéo

Une petite vidéo d'explication pour résumer ce que vous avez lu dans l'article !

X. Pour commencer à jouer à Cyberpunk TCG

Nous organisons des tournois d'initiation pour la sortie du jeu de carte à collectionner ! N'hésitez pas à regarder la liste des Evénements :

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